La risoluzione e il colore nel design della televisione

La risoluzione di una televisione standard è normalmente minore di quella permessa da un monitor pc (800 x 600 o superiore).

La tv ad alta definizione (HDTV), invece, vanta ottimi rapporti di risoluzione, che parte da 1280 x 720 pixel e raggiunge i 1920 x 1080 pixel.

HDTV sostituisce i pixel rettangolari della tv standard con pixel quadrati 4,5 volte più piccoli. Per via di questa caratteristica in comune con il monitor pc, l’HDTV è più compatibile con la grafica da computer in termini di progettazione immagine e fattori di distorsione.

Progettando sul computer un’interfaccia destinata alla televisione, si considera che la risoluzione otticamente idonea per il formato standard 4:3 è 768 x 576 pixel. La digitalizzazione ha apportato nell’ambito televisivo la scansione progressiva dell’immagine, tecnica che si è affiancata alla canonica scansione per interlacciamento che ha dominato la visualizzazione analogica.

La visualizzazione di un’immagine ottenuta con scansione interlacciata può risultare affetta dall’effetto flicker (sfarfallio): per questo motivo oggetti grafici e immagini per la televisione non devono essere di dimensioni troppo minute (non meno di 3 pixel di larghezza) se non si vuole rischiare di renderle impossibili da vedere correttamente. Inoltre non è consigliabile destinare alle condizioni di visualizzazione televisiva standard immagini con un alto grado di dettaglio, il quale sarà soggetto a sfocature.

Il colore nel tv design

Gli schermi televisivi hanno una gamma cromatica globale molto limitata rispetto ai monitor pc mentre consentono valori superiori per le altre caratteristiche come saturazione, luminosità e contrasto. La progettazione corretta per la visualizzazione televisiva raccomanda immagini attenuate e desaturate: la grafica, se interessa vaste regioni dello schermo, deve sfruttare i valori di trasparenza a partire da colori freddi e a bassa saturazione, di cui si è osservato un miglior funzionamento in ambito televisivo.

Per evitare gli effetti di distorsione associati al colore (azzurramento, sbavature, flicker, macchiature, ecc.) gli oggetti grafici televisivi non possono eccedere nei valori di luminosità, oscuramento, saturazione. Di solito la massima luminosità sopportabile ammonta all’85% della scala.

Un modo per evitare effetti indesiderati nella visualizzazione di colori giustapposti è quello di mantenere tutti i valori del modello cromatico standard (RGB) nel range compreso tra un valore minimo di 16 e uno massimo di 235. Alcuni software di grafica (come Adobe Photoshop) consentono al designer di lavorare direttamente con i settaggi cromatici RGB idonei per le immagini televisive.

Aspect ratio e Safe Area: elementi fondamentali per il design

di Cosimo Azzarito

A proposito dell’aspect ratio 16:9 si possono fare alcune considerazioni rilevanti in sede di progettazione dello spazio per contenuti digitali televisivi.

 

Widget e tipografia in caso di discrepanza tra immagine e schermo

 

Qualsiasi televisore che abbia la visualizzazione impostata sullo standard 4:3 offrirà un’immagine 16:9 ingrandita nelle sue parti centrali e destituita dei bordi. L’informazione grafica essenziale delle applicazioni interattive non deve interessare dunque i bordi immagine ma deve essere accentrata il più possibile. I widget rilevanti per la navigazione delle apps per televisione interattiva devono essere disposte con la tendenza a preferire la zona immediatamente periferica a quella centrale dell’immagine (la zona a ridosso dell’a cosiddetta Safe Area“centercut- out”).

Diversamente dall’ingrandimento centrale, nei casi in cui l’immagine 16:9 venga adattata alla visualizzazione 4:3 procedendo al rimpicciolimento e all’ausilio dei letterbox sopra e sotto, i componenti grafiche e testuali dell’applicazione interattiva sono ridotti al 75% della loro grandezza originaria. In tal caso è provvidenziale l’utilizzo di una tipografia sufficientemente larga da risultare leggibile anche in condizioni di visualizzazione ridimensionata.

Safe Area: cos’è e perché è importante

 

Sempre restando nell’ambito delle problematiche relative alla visualizzazione televisiva, la già citata Safe Area è la parte dell’immagine televisiva sicuramente visualizzata dagli spettatori, qualsiasi sia il televisore utilizzato. Per gli apparecchi televisivi, e soprattutto e quelli particolarmente datati, infatti, si incorre spesso nel fenomeno dell’ overscan, consistente nel taglio dei bordi in misura variabile.

I valori che individuano il perimetro dell’ “area sicura” di visualizzazione per la grafica e per le immagini sono calcolati rispetto la media delle impostazioni di fabbrica di un’ampia gamma di apparecchi televisivi, e sono espressi in % di scarto rispetto al corrispondente contorni dell’immagine (altezza H o larghezza L di immagini in 4:3 o 16:9), oppure esprimendo tale scarto in pixels.

La divergenza di Tv e Pc tra fattori tecnologici e fattori d’uso

di Cosimo Azzarito

 

In questo articolo ho deciso di soffermarmi più dettagliatamente sulle principali differenze rintracciabili tra tv e pc, passaggio fondamentale per comprendere il potenziale di integrazione dei due ambienti che rappresenta oggi uno dei capitoli principali dello sviluppo tecnologico interno al paradigma della convergenza digitale.

Presento di seguito in forma di elenco le mie considerazioni su 8 aspetti suddivisi in base al fatto di essere rappresentativi della tecnologia in sé, della configurazione d’uso indotta sull’utente o degli effetti del rapporto tecnologia utente.

 

La divergenza di Tv e Pc tra fattori tecnologici e fattori d’uso

 

  • Risoluzione dello schermo (quantità di informazione esposta): la Tv ha notoriamente una bassa definizione delle immagini. Il Pc offre una qualità di risoluzione che dipende strettamente dalla screensize.
  • Dispositivi di input: il telecomando o la sperimentale lap keyboard assommano in sé i principali vincoli di contesto che contraddistinguono la televisione, e cioè, essenzialmente, la bassa quantità di input e di azioni. Nel caso del Pc la fonte dei vincoli si sposta sull’utente finale, dalla cui expertise dipende interamente la quantità di input trasmessi al sistema. Le componenti “effettorie” della suite mouse+tastiera infatti danno ampie possibilità di uso e un set di input stabilmente più esteso di quello che interessa il mezzo televisivo.

 

La divergenza di Tv e Pc: configurazioni d’uso indotte per l’utente

  • Distanza di visione: un aspetto determinante che influenza configurazione  e possibilità esprimibili con l’interfaccia utente è dato dalla distanza tra utente e dispositivo (alcuni metri per la tv, alcuni centimetri per il pc)
  • Postura dell’utente: in modo consequenziale a quanto esposto nel punto precedente l’utilizzo di tv e pc si concretizza, lato utente, in due posture alternative (tanto rilassata e reclinata nel caso della tv quanto tensiva e a schiena eretta nel caso del pc)
  • Ambiente: anche la naturale collocazione ambientale dei terminali dice molto sulla differenza tra tv e pc. Se la televisione è il terminare per antonomasia del nostro salotto, il pc è assolutamente il tipico terminale da ufficio.

La divergenza di Tv e Pc negli effetti dell’interazione tra ambiente e utenti

 

  • Integrazioni possibili: l’innovazione in tv passa irrimediabilmente per tutte le operazioni che possono riguardare la proposizione dei prodotti contenutistici in sé stessi o comunque la conduzione del flusso della singola frequenza televisiva. L’operatività in ambito televisivo si lega quindi irrimediabilmente agli elementi del broadcast stream, ovvero programmi e canali. In ambito pc il discorso si fa modulare e dunque più variegato e meno limitato, dato che la naturale fonte di innovazione per integrazione è l’upgrade dei prodotti informatici e, soprattutto, l’interoperatività tra di essi.
  • Numerosità dell’utenza: la televisione è storicamente adatta alla multi-visione e, anzi, si è sempre caratterizzata per il carattere corale del proprio modello di fruizione. Il pc si configura invece come personal medium e, dunque, come ambiente predisposto alla mono-visione.
  • Engagement (coinvolgimento dell’utenza): la forma di coinvolgimento connaturata nell’ambiente televisivo prospetta fino ad ora uno spettatore piuttosto passivo. Ciò in conseguenza del fatto che le direttive dell’engagement partono dalle proprietà e configurazioni del contenuto trasmesso (genere, tipo di conduzione ecc.). Situazione opposta per il pc, dove il coinvolgimento è user-driven.

 

Un pezzo di storia delle’interattività televisiva: il teletext

di Cosimo Azzarito

 

L’innovazione costituita dal Teletext (Televideo in Italia) risale agli anni Settanta. Nel 1974 i tecnici della BBC erano impegnati a cercare di migliorare la fruizione della programmazione da parte di persone non udenti e riuscirono a sfruttare un segmento inutilizzato del segnale televisivo analogico (il VBI, Vertcal Blanking Interval) per trasmettere e far visualizzare caratteri testuali: il nuovo servizio si chiamò CEEFAX32, trascrizione fonetica di “See Facts”.

Come nel caso odierno dei decoder per la DTT, inizialmente l’uso del teletext necessitava di un apposito decoder esterno per la memorizzazione e la decodifica delle pagine, poi, dalla fine degli anni ’70, questo cominciò ad essere incorporato negli apparecchi TV e il teletext si diffuse come optional o, diremmo oggi, “servizio a valore aggiunto” nella commercializzazione dei televisori.

Quattro caratteristiche fondamentali fanno del Teletext l’antesignano dei servizi interattivi moderni:

– Facilità e immediatezza d’uso: è stato il primo servizio di visualizzazione e navigazione testuale su schermo Tv, rappresentando la prima esperienza di fruizione on-demand, in quanto ha unificato la libertà di scelta dei contenuti disponibili e del tempo di fruizione individuale, il tutto in modalità slegata dal flusso televisivo. La popolarità di questa applicazione televisiva è stata certificata dalle modifiche nell’interfaccia di controllo remoto: i 4 fastext button (rosso, verde, giallo, blu) sono stati introdotti per velocizzare l’accesso a pagine pre-memorizzate del Teletext e costituiscono oggi parte della dotazione obbligatoria dei telecomandi di nuova generazione.

– Non necessita di alcun dispositivo in aggiunta all’apparecchio Tv né di modifiche all’impianto di ricezione: da oltre vent’anni il decoder per il Teletext  parte integrante di ogni televisore prodotto e nel frattempo il Teletext è divenuto un servizio universale utilizzato dalla quasi totalità dei broadcaster.

– Utilizza uno standard universalmente accettato, il World System Teletext a cui è succeduto il più recente World System B.

– Offre un ricco servizio informativo che concerne migliaia di pagine indicizzate in costante aggiornamento: è pienamente un’applicazione che proietta la Tv verso un futuro enhanced, così come accade oggi con la Tv digitale.

In aggiunta a ciò, altro esito ante litteram è la propensione a offrire all’utenza situazioni in cui è l’interesse e il bisogno informativo del singolo utente a quantificare effettivamente l’informazione fruita e non il dosaggio imposto dal broadcaster. L’utente, anche nel recinto di una interattività chiusa, sperimenta le prime volte del rischio di overload informativo.

Cosimo Azzarito

D-TV: quali limitazioni esistono?

di Cosimo Azzarito

 

L’odierno broadcasting digitalizzato continua sostanzialmente a proporre una interattività chiusa in quanto persistono limitazioni tecniche e pratiche allo stabilirsi di una comunicazione bidirezionale tra chi invia i contenuti e chi li riceve.

 

L’importazione sistematica della possibilità dell’utente di inviare i propri feedback è la condizione che determinerebbe il definitivo sorpasso della logica interattiva di tipo push, in cui la scelta dell’utenza risulta limitata a ciò che precedentemente è stato selezionato e trasmesso da un broadcaster, a beneficio di una logica interattiva di tipo pull, la stessa naturalmente osservabile negli ambienti di Internet, in cui l’utenza chiede attivamente ciò che desidera e riceve i contenuti in sessione bidirezionale di tipo unicast.

 

Dunque, nonostante nel decoder Tv interattivo sia presente un modem del tutto identico a quelli che hanno permesso fino a qualche anno fa ai PC di accedere a Internet, le possibilità interattive della televisione digitale terrestre devono confrontarsi con limitazioni:

 

– di ordine tecnico: la scarsa percentuale di decoder connessi alla linea telefonica, ovvero alla naturale soluzione del problema del feedback mancante, fatto che impone ai broadcaster di realizzare servizi interattivi che limitino il ricorso ad un collegamento bidirezionale. Il compiersi del grado di apertura dell’interattività televisiva è direttamente correlato alla diffusione di soluzioni architetturali domestiche che generalizzino l’associazione tra postazione Tv e linea telefonica.

– di ordine progettuale : attualmente non esistono standard universalmente condivisi nella progettazione dell’interaction design e dell’usabilità dei software destinati all’ambiente televisivo.

 

– di ordine strutturale : il mercato delle applicazioni di interactive television presenta delle potenzialità sul versante della ideazione e produzione grazie allo standard aperto MHP, utilizzabile non solo dai broadcasters ma da qualsiasi software house o sviluppatore freelance che decida di mettere a punto un’applicazione e sottoporla all’approvazione del DVB Project, ma registra attualmente tutte le idiosincrasie dei prodotti in fase di introduzione: la prematura consapevolezza da parte degli operatori broadcaster e quindi delle fasce degli spettatori fa si che il mercato delle “tv apps” sia ancora tutto da forgiare.

 

Cosimo Azzarito

Interoperabilità della D-tv : cos’è il middleware Mhp

di Cosimo Azzarito

 

L’odierna Tv digitale è oggi un campo in piena sperimentazione per tutto ciò che riguarda varie e numerose forme di enhancements, arricchimenti migliorativi della user experience del mezzo televisivo, rapidi e altamente perfettibili perché software-based.

 

Tutte le possibili applicazioni interattive su Tv digitale sono infatti software che fanno parte, assieme a audio e video, del transport stream MPEG2 ospitato sulle frequenze televisive digitalizzate. Una volta richieste dall’utente (tramite telecomando), scaricate, memorizzate e eseguite in locale, mostrano sugli schermi televisivi la loro grafica e permettono la navigazione delle proprie pagine non diversamente da quanto accade con un DVD, il tutto nell’ambiente controllato e “garantito” della televisione digitale.

 

Nei decoder interattivi, il compito di scaricare i dati che costituiscono un’applicazione, di memorizzarli e di eseguirli spetta al middleware MHP (Multimedia Home Platform), un particolare software “di intermediazione” (ecco il motivo del prefisso “middle-”) caricato su ogni set-top-box che permette di definire una serie di metodi standardizzati per accedere  alle risorse software dei decoder di marche differenti.

 

MHP rappresenta la soluzione tecnologica alla richiesta stringente avanzata dalla UE a fine anni ’90. Nella Direttiva 2002/21/CE, all’art. 13, si legge infatti che ricerca e mercato devono sussistere su stabili condizioni di interoperabilità tra la televisione digitale interattiva e i servizi avanzati resi al consumatore man mano che lo sviluppo del mezzo intraprende la strada dell’interattività compiuta e dell’integrazione con il mondo del Web.

Cosimo Azzarito

L’interazione nella televisione digitale convergente

di Cosimo Azzarito

La convergenza tra Televisione e Web sembra portare ad una netta rivisitazione sia di cosa si può fare con la Tv sia, quindi, delle tipologie di interazione che si rendono contestualmente disponibili nella realizzazione della interactive digital television. A prescindere dalle articolazioni della piattaforma televisiva digitale e dei differenti dispositivi, un modello dell’evoluzione della televisione digitale verso una fruizione interattiva connessa alla programmazione e ai servizi implementabili e risultante dalla valorizzazione spinta delle proprietà emergenti (o, in inglese, affordances) della televisione digitale, deve tenere conto dell’esecuzione di tre tipi di interazione all’interno di almeno due livelli di contesto (particolare e generale).

All’interno del generale contesto culturale, l’ambiente televisivo, considerato come sistema interattivo real-time applicato ad una certa audience, svolge l’ intermediazione tra il contesto particolare condiviso da un gruppo di utenti e il contesto di un altro utente Z che, contemporaneamente a X e Y, è tele-consumatore (o, secondo la letteratura specialistica, viewser) dello stesso prodotto mediale o utilizzatore dello stesso servizio interattivo. In tal caso la ITV consente di associare l’interazione face-to-face degli utenti X e Y e l’interazione mediata che riporta al “triangolo” X, Y, Z (interazione del tipo human-medium-human).

In quest’ultima si concentrano gli influssi sulla Tv dei sistemi più propriamente interattivi, come il Web. Al contempo inoltre è sempre disponibile l’interazione con i contenuti della programmazione o con le iniziative e i servizi del broadcaster (interazione classica del tipo human-medium)

Cosimo Azzarito

Cosa può definirsi interattivo?

di Cosimo Azzarito

 

Parlando di interattività e televisione ci si deve domandare sugli aspetti che determinano il valore dell’interazione tra un soggetto umano e un oggetto o ambiente come può essere la televisione. L’interazione può essere definita come un tipo di azione nella quale due o più agenti hanno effetto uno sull’altro e il comportamento di entrambi varia a seconda degli input rispettivamente ricevuti.

Un sistema interattivo si realizza mettendo in relazione stabile almeno due attori (uno che agisce e l’altro che risponde con coerenza) ed ottenendo che la sequenza futura delle loro reciproche azioni si componga in base ai rispettivi feedback ricevuti, elaborati e restituiti. Sul prototipo della comunicazione tra esseri umani e sostituendo uno dei due attori con un oggetto , l’interattività diventa la capacità da parte di un determinato dispositivo, di reagire agli stimoli provenienti dal suo esterno, producendo fenomeni percepibili da colui o da ciò che ha generato gli stimoli stessi.

In questi casi il rapporto interattivo diventa un’interazione uomo-macchina, nella quale si dice “interattivo” un artefatto che permette l’interazione e per “interattività” l’aspetto interattivo dell’artefatto stesso.

Il gioco interattivo si costituisce dunque come rapporto ciclico di input (rottura di una situazione di iniziale equilibrio ad opera del mittente e conseguente induzione al cambiamento di comportamento del ricevente) e di feedback (input di risposta/ritorno), volto alla ricostruzione di una situazione di equilibrio fino a nuova rottura).

 

La sequenza ciclica di nuovi input e nuovi feedback attualizza l’esecuzione di un pattern dell’interazione, un percorso di livelli o stadi, accessibili attraverso un susseguirsi di diramazioni binarie a grado variabile di pre-costituzione. Condizione necessaria all’implementazione di un certo grado di apertura e di adattabilità di un pattern di interazione uomo-macchina è il mantenimento della coerenza nel susseguirsi di input e feedback senza indebolimenti che porterebbero alla decontestualizzazione del percorso iniziale e quindi all’autodistruzione della funzione comunicativa che fornisce la motivazione basilare dell’interazione.

Cosimo Azzarito

 

 

Tv experience: le limitazioni apportate dal telecomando

di Cosimo Azzarito

 

Laddove si considerino i tratti di due interfacce popolari come mouse o joystick si può allora osservare che, almeno per ora, l’interfaccia tecnologica tangibile costituita da televisore+telecomando sembra risultare impermeabile alle dinamiche di influenza “newmediale”, maggiormente  rinvenibili invece a livello di produzione e formattazione dei contenuti televisivi.

È soprattutto il dispositivo del telecomando a restare, anche nella Tv interattiva, saldamente ancorato al modello classico, in cui ottempera a una modalità di azioni operative protese verso la selezione e combinazione: al limite, con la diffusione e l’ibridazione tra contenuti televisivi e Web, il telecomando tende ad assumere al massimo i valori funzionali del mouse, cioè la componente effettoria direttamente concorrente, muovendosi verso la riconfigurazione della sua funzionalità rispetto ai contenuti.

Non va tuttavia taciuta la già notevole similitudine tra telecomando e mobile phone nella pratica del “multi-typing” per adempiere operazioni di inserimento testuale.

L’interattività di successo delle consolle dimostra come l’investimento in tecnologia, usabilità e design sia una precondizione che ripaga. Nella prospettiva di una nuova televisione, l’interattività non può prescindere dall’essere progettata congiuntamente ad una coerente valorizzazione in senso interattivo del contenuto stesso, nel rispetto delle specificità del contesto d’uso e delle aspettative dell’utenza: è in relazione a queste variabili che l’interattività televisiva tramite telecomando deve assicurarsi la necessaria usabilità.

Se si considerano i tratti delle due interfacce popolari come mouse o joystick si può allora osservare che, almeno per ora, l’interfaccia tecnologica tangibile costituita da televisore+telecomando sembra risultare impermeabile alle dinamiche di influenza “newmediale”, maggiormente  rinvenibili invece a livello di produzione e formattazione dei contenuti televisivi.

 

Cosimo Azzarito

Le Interfaccia tangibili alternative al telecomando: mouse e joystick

di Cosimo Azzarito

 

 

In questo articolo si accenna alle differenze salienti tra quelle che sembrano coonfigurarsi nettamente come interfacce tangibili concorrenti nel parco mediale domestico. Altrove si è parlato delle caratteristiche del telecomando. Qui si prendono in considerazione  il mouse e il joystick.

 

Rispetto al telecomando, sia il mouse che il joystick prevedono una rifunzionabilità direttamente dipendente dai contenuti. Se nel mouse gli elementi coinvolti sono costituiti dagli oggetti grafici disposti in uno spazio astratto, nel joystick invece essi sono affiancati tipicamente dagli elementi del mondo figurativo del videogame, mondo finzionale “piccolo” e “arredato”, che richiede molto spesso di agire sia sugli oggetti sia sulla modificazione delle posizioni d’osservazione.

 

 

Le azioni di puntamento, selezione, spostamento previste dal mouse vengono rese più complesse nel caso del joystick, che prevede combinazione di azioni e forme più sofisticate di modificazioni continue (si pensi per esempio alla rotazione dell’asse).

 

 

Ne conseguono due forme di ergonomia applicata che, oltre a una tattilità pressoria, permettono un’esperienza senso-motoria, minima nel caso del mouse – movimento planare in locale –, più avanzata in quello del joystick.

 

 

Rispetto al telecomando, mouse e joystick sembrano poi evocare una figura di utilizzatore più complessa: se nel caso del mouse il soggetto previsto è un soggetto pragmatico nella forma di un “pilota cibernetico”, responsabile del controllo, in quello del joystick, alla soggettività di tipo “cibernetico” si affianca un tentativo supplementare di proiezione rispetto al soggetto rappresentato nella narrazione del contenuto che fluisce sullo schermo tv.

 

Cosimo Azzarito

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